『遊星 物語るゲームたち』という同人誌を作っている話

これ。文フリ(11/8)出ます。

note.com

これまで

実験文学、というジャンルの文学があります。なんか実験的なことをやっている文学のことです。

一ページずつ使う音が減っていく『残像に口紅を』とか? 長すぎる注釈がついていてそっちも本編みたいな『青白い炎』とか? 作中人物が読者に読ませたくない部分を黒塗りにしてくる『紙の民』とか? ルビで全然別のことを言いまくる『文字渦』とか、そういう、テキストというメディアで変なことをやっている本が世の中にはたくさんあります。 それらはまず形式として面白く、テーマとしてもその形式でしかできないことを志向することが多い。そういうわけで、木原善彦『実験する小説たち;物語るとは別の仕方で』という実験文学のガイド誌があり、そうしたおもしろ形式のおもしろ小説がたくさんまとめられていました。

同人音声、と呼ばれるジャンルの音声があります。なんかたいていエッチなことを囁いているやつのことです。

みなさんは、「ヘッドホンを外す音」をヘッドホンで聞いたことがありますか? つまり、それまではヘッドホン越しにくぐもって聞こえていた街の喧騒が、「ヘッドホンを外す音」をきっかけとして全てクリアになるという一連の流れを、ヘッドホンで聞くという体験のことなのですが……

古来より、技術発展の最先端は軍事、スポーツ、ポルノに集結するといいます。実験文学と同様に(主にポルノを主戦場とする)同人音声にも、数々の実験的な試みがありました。指示に従って頭を動かすことによって、左右の耳の差分だけではなく運動視差まで活用した立体音響を実現した『新感覚バイノーラル『テレバーチャルヘッド』をもっと実在感タップリ本能えっちで体感しよう!』とか? あらゆる性的需要に応えるためにあえて非言語的に作られていて自ら「バベルの塔の礎」を謳う〈非言語愛歓シリーズ〉とか? 立体音響とステレオ音響をあえて併用し、リアリティを突き詰めた音源による興奮と、リアルには存在しないがなぜか強烈な超正常刺激としての興奮を対比させる『バイノーラルの妹とバイノーラルじゃない妹に左右からオナサポしてもらう音声』とか? あと伊藤計劃『ハーモニー』の二次創作として出色で完璧なエピソードゼロだから絶対に聞いてほしいと周囲に言い続けている「アラビアンナイト~錬金術師と魔神の物語」とか……

私自身、あまり詳しくはなかったのですが、この「ヘッドホンを外す音」を収録した音声*1があるらしい、との噂を聞いたことをきっかけにいろいろと聞き始め、そこであまりにも豊穣な発展を遂げているにもかかわらず、当時そこに批評的な目が向けられていないことに危機感を感じ、同人音声/音声作品のフィールドで行われていた壮大な試みをレビューしたのが、かつて出した同人批評誌、『奇想同人音声評論誌 空耳』、またそこからの差分や女性向け作品などの補論を加えた『空耳2』でした*2。 

批評的な目が向けられないことへの危機感というのは嘘です。単にオタクは面白そうな題材を見つけると語りたくなってしまうというだけの話でした。これらは今でも通販&DL販売しているので、興味がある方はこちらでお求めください*3 *4。

最近では「この同人音声が聴きたい!」など、じっさい音声作品にも十分に批評的な目が向けられるようになったことに加え、商業化が進んで市場が十分に成熟し、ウェルメイドな作品は増えたものの、逆にジャンルの型ができてしまって、メディアとして新奇で語りどころのある試みが少なくなったことから、まだまだ面白い作品はあるけど「空耳」としては一定の役割は果たし終えたのかな、と感じています。

結局、構造の話

そうした、そのメディアならではの構造を使って、その構造でしか語り得ない事柄について語ること━━それはずっと私の興味の中心でした。これまでもそういう記事をいっぱい書いている。

xcloche.hateblo.jp

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文学、音声のほかに、そういうことをよく考えさせてくれるメディアが「ゲーム」でした。時間芸術たる映画や、単線的なストーリーを主軸とする小説と違い、ゲームは生来の「非線形な語り」のメディアです。ここでは物語のトポロジーすらも容易にウネウネと形を変えるのです。

ゲームを構造づける仕組みは「メカニクス」と呼ばれます。メカニクスによってプレイヤーがどういう体験をして、どういう物語を感受するのか。『実験する小説たち;物語るとは別の仕方で』の題材をゲームに変えた版の企画をやれば面白いのではないか。そういうわけで、そういうことに興味がありそうな人(千葉集さん、murashitさん、otaku can change the worldさん)に声をかけてはじめた企画が「遊星歯車機関」です。

書いた記事

note.com

「遊星」の記事は全部こちらで読むことができます。編集メンバーが書いた記事に加えて、こういう記事を書いてほしい! と声をかけて快く引き受けていただいた記事、ぜひ寄稿したい!と言ってくださった方の素敵な記事など、一年間ちょっとで27本+αの記事ができました。

私の書いた記事は5本。


note.com テトリスの乱数は単純なピースの抽選ではなく、7-bag/七種一巡と呼ばれる「全7種のピースを1個ずつ出して、出し終わったら次の全7種バッグをあける」方式になっている、という話はそこそこ有名なのですが、その思想的背景に何があるのかや、他の方式にはどういうものがあるかについて書きました。もともと、「人間乱数」と呼ばれる人間の乱数認知に関する概念(純粋な乱数を人間は逆に「不自然」に感じてしまう現象)に興味があったのですが、テトリスの乱数の歴史は、それこそ人間の乱数認知とゲームメカニクスの戦いの歴史として捉えられると思います。

昔も人間乱数の記事を書いている。


note.com ドラゴンクエスト11って実は異常なストーリーのゲームなんすよ、という話と、『誰が勇者を殺したか』ってゲームメカニクス批判なんすよ、この二つはコインの裏表で……という話がしたかったので書きました。あと、『筺底のエルピス』(そういう激面白い時間・宇宙SFラノベがあります)の捨環戦ってまさにこのセーブ&ロードによってプレイヤーが観測しなくなった世界なんすよ!そもそも語られる物語空間とそうでない空間があって、そこには物語版の人間原理が〜という話もしたかったが、脇道にそれすぎるのでしていない。『筺底のエルピス』はみんな読もうね。


note.com メトロイドブレイニアの話をするのに『霜夜ゆく』の話をするのって我ながらかなり変なのだが、このゲームはメトロイドブレイニアからはみ出したちょっと変わったことをやっている(全部リセットされているようでそうではない要素があり、それが何なのかという余白にプレイヤーとプレイングキャラクターの差の機微がある)ので強行しました。Outer Wildsで博物館に行く前に死ぬのってどういうこと?などについて人々はしっかり考えた方がいいだろう。


note.com Slay the Spireのようなゲームを毎日チェックしては日々やり続けており、StSのコアアイデアが何で、どの要素がどう拡張されてきたのかの地図が頭の中に急に浮かんできたので記事にしました。取材のためにDream Questをプレイしたら思ったよりちゃんと面白かったけど行動予告がないという一点でゲーム性がガラッと変わっているのが感じられて、このインプットランダム性(状況はランダムに与えられるが、戦略判断後のランダム性は低い)がかなりキモなのだなとわかった瞬間と、サイコロ系のStSライクもそういうインプットランダム性を有しているけれども、効果値自体もサイコロで乱数化したもの(Die in the Dungeon)、効果値を見てからそれをなんの効果にあてるかを考えさせるもの(SpellRogue)と軸をズラしているのだと整理できたのが気持ちいい。

Balatroライク(カジノライクとかいうらしい)でも同じことができそうになってきたので構想を温めています。


note.com はてなブログで書いていた記事のリライト。

「選択肢」というノベルゲームが持つ唯一のメカニクスがどう解体されてきたのか、というのは昔から強い興味があるところだったので書き直しました。今回書くに当たって「弟切草」周りについてかなり調べ、90年代の雑誌のインタビューなども掘り起こして思ったのが、やはりジャンルのパイオニアというのはすでにかなり多くの可能性を検討しているということで、過去を書き換えるというトリッキーな選択肢が「あまり整合性について考えていなかったから」ではなく「そういう物語構造にしたかったから」という積極的動機により成立していたことがわかって己の不明を恥じることとなりました。

往々にしてジャンルが成立するまでにフォロワー作品はメカニクスの美味しいところだけ持って行って、パイオニアが考えまくって(時に自家中毒になって)そうなった経緯は消えていくものなのだなあ、と思う。

読んでね

もともと実験文学レビューのゲーム版という構想で始めた企画でしたが、ゲームというメディアは良いメカニクスはどんどん類似パターンを掘られていくので、実験的であることは「そのとき実験的だった」というだけで、今では普通になってしまったものも多いな、というのが意外で、面白く思いました。

拙宅(オタクの一人称)の隠された真の目的はなるべく多くのオタクに記事を読ませて「そういう考え方」を脳の片隅にインプットし、かもリバーの思想的クローンを量産することにあるため、はてなブログ*5を離れ、断腸の思いでnote*6を公開場所にした*7し、無料で公開することにもしました。面白いものはなるべくたくさんの人に読んでもらえた方がええ。

無料ですべて公開しているのに紙に印刷して同人誌を売るのはどこかナンセンスなのですが、そこはほら、Web小説の書籍化とか、ハッカー文化とか、プペルとかさ…… 書籍版は増補・改訂しているのに加え、レイアウトを工夫して(otaku can change the worldさんがすごい頑張ってくれました)読みやすくなっているのと、ミニコラムという小さな追加要素はあります。でも我慢できなくて後で公開しちゃうかも!  再三になりますが基本は全部Webで読めるので、半分は応援の気持ちで買っていただければと思っています。これまでにかかった諸経費はひとまず私の財布から出ていますが、ある程度売れたらまた誰かを呼んでテキストを書いてもらうということができるかもしれない!

全部Webで読めるのにどれくらいの方が本を買っていただけるかは全然わからないので、震えながら即売会の前日にこのテキストを書いています。

2026/11/8(日)文学フリマ東京43、き-51~52で待っています!

通販もあるでよ! planetary-gear.booth.pm

注

*1:ヘッドホンを外す音が入っている。 www.dlsite.com

*2:そのときの告知記事。xcloche.hateblo.jp

*3:やはりDLsiteで売らねばという話になり、売っている。実はDLsite版では座談会の特定の内容についてDLsite側から「このままではウチでは載せられないよ!」という物言いが入ったため、検閲版となっている!www.dlsite.com

*4:Boothでも書籍版とDL版を販売中。 booth.pm

*5:好きなだけ注釈をつけたりいろんな文字芸ができる、マジで最高のサービス

*6:注釈に対応しておらず、SEOだけ強い、はてな魂を売ったものがたどり着くサービス

*7:注釈芸の多い執筆陣もみな不満を言っています!

「20分でわかるエマ・リーランド」と切り抜きの魔法

実在しない切り抜き映画の考察

2025年2月24日の夜、渋谷ユーロスペースの上映イベントで映画「20分でわかるエマ・リーランド」を観た。大変面白かった。しいて分類するなら短編アニメ映画……になるのだろうか? 映画はほぼ全編、Live2Dで動くVTuberの生配信動画を編集して字幕をつけたもの━━つまり、VTuberの切り抜き動画である。

20分でわかるエマ・リーランド

「20分でわかるエマ・リーランド」は、西暦1320年ごろにイギリスで活動をはじめたニンゲンVTuber、エマ・リーランドによる、700年以上にわたる配信の歴史を20分に切り抜いた(フェイク)ドキュメンタリー映画である。

youtu.be www.youtube.com 予告

kirinuki.booth.pm BDが販売されているので買って観てください。

「(実在しない)切り抜きチャンネル」とは何か?

「20分でわかるエマ・リーランド」は、YouTubeチャンネル「(実在しない)切り抜きチャンネル*1」の劇場版である。

(実在しない)切り抜きチャンネルとは何かというと、これが少々ややこしい。普段はVTuberの切り抜き動画を公開しているチャンネルなのだが、チャンネル名で謳っているように、切り抜き元の動画も、切り抜かれているVTuberも現実には存在しない。このチャンネルにある切り抜き動画は、アニメーション作家・沼田友による切り抜き動画の体裁をとった、架空のVTuberを主人公としたオリジナル映像作品である。 ぼくは監督が文学フリマに出展していたのをきっかけにチャンネルの存在を知ったのだが、ここでさらにややこしいことに、(実在しない)切り抜きチャンネルは、即売会では「(実在しない)切り抜き動画の切り抜き前の音声素材」のCDを販売している。

どの動画も配信の切り抜きのフォーマットで、時間もの・パラレルワールドもの・ファンタジー・ホラーなど、現実のVTuberではとても起こり得ないような奇想的なしかけを試みている。

youtu.be 海老名あるくの凸待ち配信中に「未来の自分」が凸してきて……という作品。

youtu.be ゲーム配信中に大きな地震が発生した瞬間、豪徳寺にゃにゃの雰囲気が一変し……という作品。

そんな(実在しない)切り抜きチャンネルが、文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業に採択されて製作したのが、「20分でわかるエマ・リーランド」である。

上映イベント

上映イベントは、前半部が

  • (実在しない)切り抜きチャンネルのセレクション(+新作)の上映
  • 沼田監督と「(実在しない)切り抜きチャンネル」演者VTuberのトーク

で、休憩を挟んで後半部が

  • 20分でわかるエマ・リーランド
  • 沼田監督、やみえん、エマ・リーランドのトーク
  • あいさつ

の構成で行われた。イベントが機材トラブルでなかなかはじまらなかったので、実はこのイベントも実在しないのでは……?と少し不安もあったが、本編がはじまると後は特にトラブルもなく、大変楽しめた。

上映イベントは演者VTuberのトークゾーンと最後のあいさつの瞬間を除き、700年間活動しているVTuber・エマが実在しているメタレベルで進行した*2。特に前半のはじめのはじめに流された動画が、映画の起源ともいわれるマイブリッジの「動く馬」モチーフのものだったのには、これから気合の入った虚構の世界が展開されるぞ……!とワクワクさせられた。

映画本編については後述する。映画本編のあとのトークゾーンでは生配信でイギリスのエマ・リーランド本人と中継がつながり(映画と同じメタレベルなので監督は「切り抜いた人」扱いである)、監督とやみえん、エマによる制作秘話や妖精の伝承、歴史の話が展開された。エマが監督に対して「本当はもっと日常的な配信が多いのに、感動的に見える部分だけ切り取っていて偏向報道だ!」という旨のクレームを言うのはセルフでドキュメンタリー批判をやっている感じで面白かった。また、エマがやみえんの黒歴史*3を暴く、という形式で「ずっとニンゲンを見てきた隣人(グッドフェロー)がそこにいる」という映画のテーマを生で実演していたのもよかった。

切り抜きの魔法

そのメディアであることに自覚的な作品は、そのメディアの特性を浮き彫りにする。特にこの性質が顕著なのは、メディアの黎明期の実験的な作品や、メタフィクション、モキュメンタリーといったジャンルである。では、(実在しない)切り抜きチャンネルによって浮き彫りにされる、「VTuberの配信切り抜き動画」の特性とは何か?

「架空のVTuberの」「配信の」「切り抜き動画」であるという三点について、それぞれの特性を検討してみよう。

VTuberのレイヤーは背景の現実を曖昧化する

架空のVTuberを用いることによって浮き彫りになるのは、VTuberは一般に人間を虚構の存在にするが、その虚構のレイヤーによって「その先が虚構か現実か」を曖昧にし、無意味化する作用がある、ということだ。卑近な言い方だと「中の人などいない」というやつである。

映像としての虚構のレイヤを一枚かぶせることでその先を想像しにくくする/想像の余地を残す点では、アニメもそうだといえるが、キャラクター性にまつわる状況を加速させたのがFaceRigやモーションキャプチャといった、演者の感情をリアルタイムにキャラクターへと反映させる技術の発展だろう。

以前、3Dモデルをステージ上に投影するタイプのアイドルマスターのMRライブに行ったときに感じたのが、それまではシナリオとして収録された音声を話すのみだったゲームのキャラクターが「モーションキャプチャと声でリアルタイムに反応する」だけでこんなにも生き生きとして見えるのかという驚きだった。動きと声の対話的応答によって(演者によるアドリブ性は強まっているはずなのにかかわらず)背景の演者の存在は意識から離れ、キャラクターとしての実在性が高まってしまう。この現象は、動きと声の対話的応答こそが本コンテンツであるVTuber(の配信)により顕著と言えるだろう*4。

現実世界における妖精を説得力のある映像的で描写することは困難である。ここで、VTuberというレイヤの存在は、「中の妖精」を直接描写することを回避しながら生き生きとした妖精を描くことを可能にする。「直接描写しない」ことは、ある意味で最もリアルな妖精の描写の方法と言えるだろう。

配信画面は観客との対話を内蔵した一人称視点の語りである

配信というフォーマットは、演者が観客に一人称視点で語りかけるメディアの形式である。配信画面と語り口の似たメディアとしては、一人称視点の一人コントや音声作品の形式が近いだろうか。

お笑い芸人のルシファー吉岡は、一人コントの強みとは「周りが見えないこと」であり、見えないことによって二人コントや三人コントよりも客に想像させる自由度が大きい利点があるという*5。

www.youtube.com

この動画では、「自分がお父さんで、息子が自分にどうしても聞きたいことがある」設定のコントで、息子の質問が「お父さんってオネエなの?」だとしたとき、この(発声されない)息子の声を父のセリフでどう説明するかが重要で、「え?お父さんがオネエだって?」とオウム返しするのは筋が悪く「うん、うん、うん、うん、なるほど あの~、質問を質問で返すようで悪いけどさ、なんでお父さんのことをオネエと思ったんだい?」のほうがウケるという例で、セリフによって周囲の空間を想像させることや、会話の流れの自然さの重要性について言及している。*6

一人コントや音声作品と違って、配信画面というメディアは視聴者コメントの中から気になるものを拾って読み上げることがあるので、形式的にはオウム返し的な「コメント読み上げ」に不自然さがないのは面白い違いだろう。また、配信画面は「選ばれた視聴者のコメントを配信者が代読する」フォーマットで対話を進めるため、我々は「コメントをしていない/読み上げられなかった視聴者」の気持ちで(時間を超えて)そこにいるかのような空気で配信を聞くことができるのである。 上述のVTuberというレイヤが「妖精を描かないことによってリアルに妖精を描写している」とすれば、こちらの架空の配信画面は「観客を描かないことによってリアルに観客を描写している」と言えそうである。

切り抜きとは編集による価値の創造である

本題、切り抜きとは何だろうか?

ぼくはこのメインビジュアルが好きだ。手前から奥に向かって、森、古城、田園、煙突のたくさんある工場地帯、高層ビルという順に並べた景色は、エマという妖精の700年の(時間軸上の)活動を空間的に配置したものと解釈でき、歴史を俯瞰する構成になっている。

長大な時間の出来事をダイジェスト化して俯瞰できるようにする切り抜きの営みは歴史と呼ばれる。歴史の語りはダイジェスト化される前の長大な実時間を想像させるが、今作は歴史と同じ「700年を20分に切り抜いた」体裁を用いることで、切り抜かれなかった部分である(実在しない)原典の長大さを感じさせる*7。

切り抜きの魔法

まとめると、この映画は

  • (VTuberのレイヤーによって)配信者の妖精を直接描かない
  • (コメント読み上げによって)視聴者の人間を直接描かない
  • (切り抜きによって)配信の歴史そのものを直接描かない

という三重の間接性によって、実在の形式をとりながら想像の余地を最大限に広げることで、逆説的にエマ・リーランドに実在を与えることに成功しているように思う。

(ここから作品の解題)

「20分でわかるエマ・リーランド」はVTuberの配信画面なのか?

(実在しない)切り抜きチャンネルの動画は、多くが「導入部は普通の切り抜き動画に見えるが、見ているうちにだんだんと異質性がわかってくる」演出で構成されている。

 と考えると、この映画は外観の時点ですでに虚構のレベルが高い、セオリーから外れた建て付けであるとも言える。(常識の想像力では)700年前にYoutubeはないし、700年活動し続けている不死の配信者もいないわけで、「700年活動しているVTuberの切り抜きまとめ」は設定の時点で異質そのものに思える*8。しかし、本当にそうなのだろうか?

映画は暗闇のなか、次のセリフから始まる:

ハロー、私の声が聞こえるんだろ? お気の毒さま お前もそっち側の人間ってことだな?
嘘つき、怠け者、お人好し、夢想家
変わり者、見栄っ張り、悲しみに耐えきれない弱っちいやつ…
そういう人間じゃないと 私の声は聞こえないはずなんだ
ほら、私を見てみろよ
どんな姿だと思う?
(ここではじめてエマ・リーランドの立ち絵が表示される)

エマ・リーランドの声を聞くこと(=生配信の視聴≒映画の鑑賞)の適格条件を「嘘つき、怠け者、お人好し、夢想家、変わり者、見栄っ張り、悲しみに耐えきれない弱っちいやつ…」、つまり現実におけるはみ出し者であることとして定義し、「どんな姿だと思う?」という問いをトリガーにして映画の本編であるVTuberの配信画面を表示する。この構成は、配信画面こそが「妖精のささやき」であることを暗示する。

この配信画面(映画)は妖精のささやきを現代の我々が聞くときの観念的な形式であるという導入を汲むと、そもそも14世紀〜のイギリスという設定なのに中英語ではなく日本語で話しているという飛躍も、700年前にYoutubeはないというツッコミも棄却される。実は、この映画はエマ・リーランドという妖精がいるという前提(ここが一番大きいのだが)を置くだけでよいようにエクスキューズされているのである。ある意味でこれはVTuberの配信画面であり、ある意味でこれは「そういう形で認知しているだけ」という理屈である。

エマ・リーランドの配信

エマ・リーランドの配信(妖精のささやき)は、ほぼ現代のVTuber配信に則った形式で行われる。tale/雑談配信、musike/音楽、study/勉強、inn/飲み、morning/朝枠、play/ゲーム配信(バックギャモンやナイン・メンズ・モリス、チェスなど)、newe garnement/新衣装お披露目などは初期から行われているのに加えて、スパチャのような形で牛乳がプレゼントされるし、メディアが発達した後半はfan talk/ファンとの通話企画、ジャックザリッパーの正体の考察配信、appreciate fan arts/ファンアート鑑賞、radio hear along/ラジオ同時視聴、モンティ・パイソンや女王の戴冠式、結婚式を見るwatch along/テレビ同時視聴など……

これらの配信が行われるうちに、エマの背景の「庭」には謎のタペストリーや肖像画、お墓の落書き、ゲーム盤、盾、ティーセット、黒板など、過去の配信にまつわるのであろう、思い出のアイテムが増えていく。庭に置かれる数々のアイテムは映画では特に経緯が語られることなくいつのまにか増えていて、切り抜かれなかった部分(=本チャンネルの配信)の存在を強烈に暗示する。

中でも印象的なアイテムは、妖精パックをあしらった木製の青い盾飾りだろう。エマが「他の妖精が姿を消すなか、なぜ私だけが生かされているのか?」を自問自答するシーンで、なぜかこの盾が動くのである。VTuberの配信においては、配信ソフトウェア上に配置したオブジェクトが勝手に動くことは考えられない。では、なぜ盾は動くのか?

なぜ盾は動くのか?

言うまでもなく、チャンネル登録者数が10万人に達すると銀の盾、100万人に到達すると金の盾が贈られるように、盾とはYouTubeの象徴であり、また視聴者がいることの象徴である。

また、青い盾飾りはテート・ブリテン美術館にある妖精パックの彫像の構図をもとにデザインしたもののようだ(エンディングでオフィーリアの絵とともにこの像が映っている)。

www.tate.org.uk

テートの解説によると、この彫像はThomas Woolnerによるもので、妖精パックが腹ペコなヘビから寝ているカエルを助けようとしているシーンで、パックの”想像上の伝記”の一場面として作られたという。

(先述したように観念的な形式ともとれるとはいえ)本来は配信画面に置かれた物体が自然に動くということはあり得ないが、盾が動くことの象徴的な意味を考えることはできるだろう。
まず、この盾飾りは、元となった彫像が「パック(=エマ)の想像上の伝記の一場面を切り取った作品」という点で作品そのもののシンボルともとれる。
また、「食べられそうなカエルを助けるために今にも足でつっつこうとしている妖精の像」は、危機的な状況にあるものを妖精的ないたずらごころ助けるシンボルでもあり、この像が実際に動き、消えそうになっていたエマ(=カエル)に気づきを与えるのは道理とも言えそうである。

まとめると、像を象った盾飾りには

  • エマ自身のシンボル(妖精パック)
  • トリックスターが危機を救うことのシンボル(ウールナーの彫像)
  • これまでニンゲンと交流してきた歴史の蓄積のシンボル(Youtubeの盾)

といった多重の意味がこもっており、盾が動くことは、「これまで配信してきた歴史が形づくった自分自身によって、自分自身の存在理由(ニンゲンを知るのが楽しいから続けられること)に気づかされる」ことを意味する。
「観ている人がいるから」ではなく「楽しいから」ニンゲンと交流する妖精として存在しつづけられているのだ、と自分自身で気づくシーンは、妖精としてのあり方であると同時に、配信者やクリエイターとしてのあり方を問う創作論としても読める非常にいいシーンであると思う。

隣人《グッドフェロー》というテーマ

長々とオタクみたいなことを書いたが、結局のところ、ずっと人間を眺めてどうしようもないやっちゃな~と思いながらもどんなにどうしようもないやつでも見捨てずに面白がり続けてくれる不滅の隣人《グッドフェロー》、という存在は直球で好みである。自分の一部に人類代表みたいな謎の自我があって、ものを忘れることのない存在が数百年も人間を眺めてなお諦めないでいてくれることの救いって絶大というか、人類ってまだいていいんだみたいな気持ちになって、いいよね

落穂拾い

  • おまけ:「20分でわかるエマ・リーランド」のここがすごい!
    • 実は30分ある
  • 切り抜き動画が存在すること自体が、その原典の面白さを発信したいファンがいる事実を示している、というのは面白いかも
  • メタレベルの高いトークゾーンのあと、最後の最後のあいさつで実際の演者(赤咲アタリ)のクレジットが明かされて、演者が報われてよかった……という安心もあった*9。
  • しなりき動画第一号の船乗ちとせの銀河鉄道回、最後サーバーに繋がらないし、作中に言及のある一人ラジオの発展で、「銀河鉄道で孤独に耐えかねて存在しない視聴者に語りかけているVTuber」と解釈できて、(現実に)存在しないVTuberが(架空に)存在しない視聴者に語りかけているのが第一号なのだな……と思った。
  • ↑のように思っていたら、続編で元気にマイクラ実況していて元気そうだったのでよかった━━と思いきや、読み上げる長文コメントが、孤独すぎて無機物に恋する話、一人坑道を掘り進める話、認知症の話……という感じで全然安心できないのだった。
  • しなりき動画、コメント欄で「元動画を見ていた」視聴者がなりきりコメントしている面白みがある。

en.wikipedia.org

画像は(実在しない)切り抜きチャンネルのBOOTHから引用しました

*1:しなりき、と略すらしい。

*2:幕間に流れていた麻雀トークは実在のVTuberとエマの存在が同居している特殊なメタレベルだった気がする

*3:破壊神ケットシーとしての活動

*4:アドリブ性の裁量が大きい一方で認知されるキャラクターとしての実在性は高くなってしまうことは、演者にとっては必ずしも歓迎すべきことではなく、強いストレスの原因にもなっていると思う

*5:ここで注意したいのが、周りを想像させる自由度の利点を使えるのはあくまで「架空の配信」というメディアであって、現実の配信では周りは実在する。

*6:『プロよりもうまくなるためのバイノーラル音声作品文章教室』にて、音声作品ライター・毛ガニは「基本、バイノーラル音声作品は聴き手のキャラクターに対してしゃべるのに、聴き手のキャラクターは発話できません。かといって、一方通行的にしゃべりかけられるだけですと、それはそれで違和感がありますし、展開も進めにくくなってしまいます。ですから、聴き手以外のキャラクターの発話だけで、聴き手も含めた会話が成り立っている必要があります」という文脈で、この最も簡単な方法としてオウム返しがあるが、日常の会話ではオウム返しはほとんどないため、不自然で違和感のある文になってしまう、と奇しくもルシファー吉岡と似た批判をしている。

*7:切り抜き動画は演出過剰になることを許されるメディアである、と見てみるのも面白いかもしれない。切り抜き動画は元動画の特徴的な部分を恣意的に切り取るので、世には失敗シーンや絶叫シーン、感傷的になるシーンなど、ある特定の方向性に限定して編集するので、動画単体では演出過剰に見える傾向がある。

*8:設定の類似性としては、NHKの番組「義経のスマホ」を思い出す。平安時代にスマホやインターネットがあったものとして歴史の流れを翻案したもの。

*9:もちろん映画のスタッフロールでもちゃんとクレジットはされていた

エントロピーで考える 2531年佐藤さん問題問題

4/1にウソみたいな話としてマスコミ各社が報じた「夫婦同姓制度のままだと、計算上2531年には日本人が全員佐藤になってしまう!」という「2531年佐藤さん問題」。元ネタは東北大学の経済学研究科の教授、吉田浩氏が「Think Name Project(一般社団法人あすには)」の一環で出したもので、選択的夫婦別姓制度の推進を目的としたプロジェクトの研究報告である*1。

think-name.jp

2531年佐藤さん問題

メディアが報じたのがエイプリルフールなのもあって冗談かガチなのかわからないが、解析レポートが3/20付だったり、いわゆるネタバラシ的な言及が皆無だったりで、「話題性のあるおもしろ解析結果」として本気で出したのではないかと思われる。マスコミ各社も真である前提で報道しているように見受けられる。

用いられている数理モデルは「佐藤姓は2022年から2023年にかけて1.0083倍になっており、このままのペースで増えれば約500年後には人口の100パーセントが佐藤になる」というもの。ツイートでは衝撃的な増加の様子のグラフも付されている。

全員佐藤になってしまう。大変だ!

2531年佐藤さん問題問題

結論から言えば、「毎年同じ率で佐藤さんが増え続ける」とするこの数理モデルは完全に誤りである。佐藤姓がこのような形で増えることはない。

解析レポートには

基本的考え方
佐藤姓と他の姓の者との結婚により、他の姓が佐藤姓を名乗ることで佐藤姓が全人口に占める比率は増加することが考えられる。

とあるが、夫婦同姓のもと、佐藤と他の姓が結婚する際、佐藤になるか佐藤以外になるかの確率は半々であるため、佐藤以外が佐藤になる確率(流入)と佐藤が佐藤以外になる確率(流出)は同じあり、期待値的には佐藤は増減しない。指数関数的に増加するという仮定はかなり変である。

当然このモデルには多くの疑義が投げかけてられており、数理的にそうはなんないよね、とツッコミが入っている。

togetter.com

「2531年佐藤さん問題」は問題のありすぎる解析である。本気で言っているなら撤回したほうがよい。選択的夫婦別姓には賛同するが、誤った理論で世論を誘導するのは不快である*2。

じゃあ、どうやって統合を説明するか

しかし、現に佐藤さんはちょっと増えている、かもしれない。

解析レポートのデータは少し怪しい*3が、上記のリンクで紹介されている2022年に苗字の絶滅について簡単な数値シミュレーションでは、人口が維持される環境では、苗字の種類数がだんだんと減り、十分に長い時間(60億年!)が経つと最終的に一つに統合されるようである。統合先が佐藤になるか別の苗字になるかは試行ごとに確率で変わる*4ものの、「特定の苗字の比率が増えていく」のはどうやらそのようである。

なぜ期待値的には変動しないはずなのに特定の苗字の比率が支配的になっていくかについて、上の記事では「一度0人になった名字は復活しないから」(滅んだ苗字がもっていたシェアが残った苗字に分配される)という直感的な理解を紹介している*5。

この直感をどうにか数理的に表現できないだろうか?

苗字のエントロピー

wordleを情報数学で解く回でも書いたが、各種の要素が満遍なくあるか、それとも一極に集中している(多数派のシェアが高い)かは、エントロピーという量で定量化できる。今回の場合、全ての苗字に均等に人がいる状態がエントロピー最大で、全佐藤状態など、ある苗字かしか存在しない状態がエントロピー最小となる。

エントロピーの具体的な値は次の式で計算できる。

 \displaystyle
S = -\sum_{i}^{M} \frac {n_{i}}{N} \log{\frac {n_{i}}{N}}


Nは全人口、Mは苗字の種類数、 n_{i}は苗字iの人数である。

「ある二人が結婚して片方の姓の子ども二人を産み、(その二人のみ)世代交代する」という、最もミニマムな世代交代のステップによってエントロピーがどう変動するか計算してみよう。

同じ苗字の組み合わせの結婚の場合、世代が変わっても各苗字の人数は変動しないので、エントロピーは変動しない。

別の苗字の場合、佐藤さん( n_{s}人)と勅使河原さん( n_{t}人)が結婚する場合、次世代の姓がどちらになるかの場合わけが発生する。

  • ケース1:次世代が佐藤姓:次世代は佐藤の人数が n_{s}+1, 勅使河原の人数が n_{t}-1になる

  • ケース2:次世代が勅使河原姓:次世代は佐藤の人数が n_{s}-1, 勅使河原の人数が n_{t}+1になる

ケース1になるか、ケース2になるかの確率は1/2ずつである。それぞれの場合の世代交代前後のエントロピーの差は、他の苗字の項は変わらないので、注目している二つの苗字のみについて考えればよくて、 f(x)=x \log(x)とすれば

ケース1:

 \displaystyle
\Delta S_{1} = - f(\frac {n_{s}+1}{N}) + f(\frac {n_{s}}{N}) - f(\frac {n_{t}-1}{N}) + f(\frac {n_{t}}{N})

ケース2:

 \displaystyle
\Delta S_{2} = - f(\frac {n_{s}-1}{N}) + f(\frac {n_{s}}{N}) - f(\frac {n_{t}+1}{N}) + f(\frac {n_{t}}{N})


となる。平均エントロピー差はケース1とケース2について1/2をかけた和をとればよいので、佐藤さんと勅使河原さんの結婚・世代交代によるエントロピー変化の期待値は

 \displaystyle
E[\Delta S] =  \sum_{i=(s,t)} \frac{1}{2} \big( \Delta S_{i} \big)= - \sum_{i=(s,t)} \frac{1}{2} \big( f(\frac {n_{i}+1}{N}) + f(\frac {n_{i}-1}{N}) \big) - f(\frac {n_{i}}{N})


となる。ここで、 f(x)=x \log(x)は下に凸なので、常にf(x) \lt \frac{1}{2} \big( f(x-a) + f(x+a)\big)が成立し、平均エントロピー差は n_{s}, n_{t}によらず負の値になる*6。この差は、人数が多い姓と少ない姓がマッチングしたとき、多い姓になる(一極集中する)ときの減るエントロピーのほうが、少ない姓になる(分散する)ときに増えるエントロピーよりも大きいことを意味する。

例として佐藤さんと勅使河原さんについて考えたが、どんな苗字の組み合わせでも同様に考えることができ、世代ステップの更新をするたびエントロピーは上がったり下がったりしながら期待値では減少し、最終的にそれ以上減少しない状態、つまり「全佐藤状態」や「全田中状態」になって、そこで停止する。

多い苗字が多くなる?わけではない

「世代が更新すると、苗字が満遍ない状態(エントロピー大)からだんだん一極集中(エントロピー小)の状態に移行していく」ことは上の議論から言えたわけだが、各ステップではどちらの苗字が増えやすいかの確率は平等で、多いほうが増えやすいわけではない。

では、エントロピーの期待値が負になることは何に由来するのか。上で考えたステップを繰り返し適用することで、他の苗字の数を変えずに「佐藤が増えて勅使河原が絶滅した状態」および「勅使河原が増えて佐藤が絶滅した状態」に遷移でき、それぞれのステップのエントロピー変化は、絶滅という不可逆な変化で解放されるエントロピーの分割払いと見ることができる。「一度0人になった名字は復活しないから」(滅んだ苗字がもっていたシェアが残った苗字に分配される)という直観は、絶滅によるシェアの分配を、期待値での分割払いと対応させることでエントロピーの議論と接続できそうである。

解釈が難しいが、「多い方がより増えるエントロピー減のほうが少ない方が増えるエントロピー増よりもエントロピー変化が大きい」という話は、どうやら結局は絶滅という不可逆な変化の起こりやすさ(少ない側が減った方が絶滅しやすい)の言い換えらしい…と思われる。

いずれにせよ、佐藤は指数関数的に増大しない。

*1:苗字に多様性が多い方がよいという価値観も謎ではある

*2:これで「エイプリルフールネタだよ〜ん、うっそピョーン」と言われたら憤死するかも

*3:苗字の数は電話帳と総務省のデータから推定しているデータらしく、そもそも疑わしい値なのだが、さらにそれを総務省のデータで割って比率を出しており、何かが循環している気配もある!

*4:もともと多い苗字が強いのはある

*5:上のシミュレーションは「N人の中から半分のN/2人をサンプリングし、倍にする」を世代のステップとして更新しており、これによる特定の苗字の増減は超幾何分布で表現される。現在のように姓の比率が小さい場合の近似では、n人いる苗字は次の世代では平均n、分散nの正規分布の人数になり、ランダムウォークのような挙動になる(だいたいn±√n人くらい)

*6:苗字を構成する人数が多いと、エントロピー差はかなり0に近い値になる